Сфера видео- и других игр использует много методов удержания внимания и умело заставляет игроков делать то, что нужно. Из-за них игроки проводят за играми часы, дни и годы.
Чоу разобрался как это работает, какие мотивы двигают людьми и как их можно использовать. В жизни, например, при формировании новых привычек; в работе, чтобы мотивировать подчинённых и себя.
В статье расскажу как использовать приёмы геймификации и покажу как он работает на примерах.
- Геймификация простыми словами
- Как строится геймификация
- Шаг 1. Определить какие есть мотивы поведения и как на них влиять с помощью геймификации.
- Шаг 3. Определить кто ваши пользователи и зачем они зашли на сайт.
- Шаг 4. Определите желаемые действия.
- Шаг 5. Подберите механики геймификации с обратной связью.
- Шаг 6. Придумать идеи на основе 8 мотивов поведения людей.
- Шаг 7. Внедрить наиболее подходящие инструменты в свою систему.
Геймификация простыми словами
Это когда ты используешь игровые механики для выполнения неигровых действий. Помните как в некоторых приложениях тебя хвалят за то, что ты заходил несколько дней подряд. Это один из элементов геймификации, который влияет на стимул: Боязнь потери. Потому что ты боишься потерять накопленные дни.
По сути с помощью геймификации мы хотим заставить человека выполнять полезные для нас (и в идеале для него) действия. Приёмов геймификации очень много, поэтому ниже я приведу несколько примеров, чтобы было более понятно о чём идёт речь.
Примеры использования геймификации
- Музыкальные и сериальные сервисы, например, Яндекс Музыка. Использует приём Неизвестность, когда использует умные рекомендации. И приём Владение и Страх потери, когда удаляю приложение ты теряешь свои «Лайкнутые» и настроенные рекомендации.
- Обучающие сайты. Например, приложение от Правого полушария интроверта воздействует на множество стимулов. Сама логика приложения в изучении новой информации, а это стимул Развитие и самореализация. Есть функционал: соревнований с другими участниками по количеству заходов подряд — стимулы Социальное одобрение и Избегание потерь.
Как строится геймификация
Вариантов построения довольно много, но я предлагаю системный и самый простой. Насколько это возможно, потому что геймификация — это не разовая работа и всегда есть к чему стремиться. Рассматривать будем на примере интернет-магазина. По аналогии можно делать почти с любым сайтом.
Шаг 1. Определить какие есть мотивы поведения и как на них влиять с помощью геймификации.
Смысл подхода Чоу в том, что он опирается на восемь мотивов поведения людей. Каждая игра ориентируется на них, на какие-то в большей, а на какие-то в меньше степени. Чем на большее количество мотивов воздействует игра, тем лучше. Но всегда лучше качественно проработать два, чем плохо, но все восемь.
Какие есть мотивы поведения людей:
- Значимость/Миссия. Это когда пользователь/игрок считает, что делает что-то большее, чем просто покупает продукт или играет. Например, когда человек покупает обувь Timberland он понимает, что делает пожертвование и беспокоится об экологии.
- Развитие и достижение. Сюда относятся любые награды и полученные навыки. Например, сервис по изучению английского может разделить обучение на уровни. И каждый достигнутый уровень учащийся получает награду.
- Творчество. Этот стимул работает, когда нам дают возможность проявить креатив и сделать что-то творчески: нарисовать, построить и т.п. Яркий пример — Лего. Думаю тут объяснять не нужно.
- Обладание и владение. Рациональный стимул, который воздействует на нашу потребность накапливать в ресурсах. В играх этот стимул работает в виде игровой валюты, получаемого оружия и экипировки.
- Социальное влияние. Этот стимул с одной стороны про «стадный инстинкт», а с другой про «Показать себя». Например, поле «вместе с вами смотрят» и функция «вы получили достижение — расскажите друзьям».
- Дефицит. Классический способ вызвать реакцию человека — сказать, что продукт выпущен лимитированным тиражом или, что игровой предмет выпадает очень редко. Для человеческой психики редкое = ценное.
- Непредсказуемость. Если пользователь знает что будет дальше — ему неинтересно играть или пользоваться продуктом. На этот стимул можно воздействует «Колесо удачи», например.
- Избегание потерь. Обычно человеку сложно что-то терять. Например, прогресс в видеоигре или «прокаченной» балльной карты в магазине. У меня уже 5 лет карта любимого покупателя «Читай-города» с максимальным кешбеком и я больше не думаю в каком магазине покупать книги.
- Шаг 2. Выбрать показатели, которых хотите достичь с помощью геймификации.
С их помощью вы будете измерять эффективность разных инструментов и подходов. Изначально замерьте сколько какие показатели у проекта сейчас. Чтобы после добавления геймификации было с чем сравнить.
Какие бывают показатели:
- Заявки/покупки на сайте или в приложении;
- Количество скачиваний коммерческого предложения;
- Подписки на рассылку;
- Время проведённое на сайте или в приложении.
Шаг 3. Определить кто ваши пользователи и зачем они зашли на сайт.
Например, если аудитория старшего возраста, то инструменты геймификации лучше использовать соответствующие — не прохождение сложной игры ради скидки. А колесо фортуны, таймер обратного отсчёта и другие инструменты, которые не требуют никаких навыков.
Шаг 4. Определите желаемые действия.
Желаемые действия пользователя на фазе ознакомления:
- Перейти с главной страницы на страницу конкретного продукта;
- Кликнуть кнопку «Добавить к сравнению».
- Изучить товар или сравнить несколько товаров;
- Сохранить товар себе или поделаться с друзьями;
- Подписаться на рассылку акций и скидок.
- Получить письмо от нас на почту;
- Поделиться письмом с другом;
- Позвонить/задать вопрос про товар.
- Купить товар один раз;
- Повторно купить товар;
- Стать активным участником бонусной или реферальной программы;
- Просмотреть все категории товаров сайта.
Шаг 5. Подберите механики геймификации с обратной связью.
- Сайт;
- E-mail рассылки;
- Чаты в соц.сетях.
- Счетчики отбратного отсчёта;
- Таблица лидеров;
- Возможность получения сертификата.
- Очки;
- Иконки достижений;
- Упоминания хороших пользователей;
- Бесплатные материалы;
- Скидки.
Шаг 6. Придумать идеи на основе 8 мотивов поведения людей.
Шаг 7. Внедрить наиболее подходящие инструменты в свою систему.
- Должны быть задействованы все стимулы. Во-первых, на разных этапах взаимодействия с продуктом человека мотивируют разные вещи. Во-вторых, разных людей мотивируют разные вещи. Например, в начале взаимодействия человеком мотивирует любопытство и развитие, а когда продукт станет понятен можно подключить неожиданность. В виде еженедельной рассылке писем с необычным использованием продукта.
- Больше всего должен быть «прокачен» стимул идейно близкий приложению. Например, приложение для домашних тренировок или формирования привычек может использовать инструменты прокачки уровня персонажа, в зависимости от количества тренировок/действий.
- Первые инструменты геймификации можно добавлять интуитивно или используя системы приоритезации. Но всегда отслеживайте обратную связь и целевые показатели. Нечасто, но некоторые инструменты геймификации могут ухудшать целевые показатели.
- Всё, что добавляется в приложение/сайт должно помогать пользователю достичь его целей. Если не помогает или мешает — удаляйте.
- Полезна будет, в основном, разработчикам игр, программ и маркетологам. Так подробно понимать геймификацию для личных задач не обязательно. Просто используйте готовые решения: приложения, которые уже используют геймификацию.
- Автор не даёт инструкцию к применению. Он показывает только на примерах, как это можно применить. Возможно, более подробная информация есть на его сайте и платных материалах. Но тогда книга выглядит как рекламная кампания для курса.
- Воды и необязательных историй довольно много. Несмотря на то, что обычно я читаю книги от начала до конца — в этот раз я пропускал рассказы из его прошлого.